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奔驰娱乐官方网站?深度丨德银重量级VR报告出炉,这里有关于VR

摘要:VR时代到来

面对历史上最大规模的VR产品来袭之际,德银观察到一些焦点趋向:

趋向一:基于台式机的VR产品预订势头火爆,市场需求超出预期。

趋向二:挪动转移VR产品主要分为三类:

第一类:轻量级挪动转移VR,如谷歌Cardsnowboard。

第二类:基于智能手机的VR,如三星Gear VR。

第三类:独立式VR,内置CPU/GPU等。奔驰。

其中, 2017年挪动转移VR销量或将抵达5000万部。

趋向三:VR行业在硬件方面正在向“完全在场”转移,未来几年挪动转移VR将赶超台式机VR,但普及的关键还在于形式能否具有吸收力。

总而言之,VR领域的创新步伐让人容易联想到2007年左右的智能手机市场,VR市场真正成型还须要几年时间,但其潜力十分庞杂。

Gear VR将于2016年发作

德银估计,到2016年底,Oculus销量将抵达100万部,HTC Vive将抵达100万部,索尼PS VR将抵达250万部,而挪动转移VR用户数量将抵达1800万部。

鉴于本年年底PS4保有量将抵达5000万部,以及索尼历代新产品的获胜纪录,估计本年PS VR的销量将最高。

从永久来看,依附较低的本钱和日益擢升的用户体验,看看奔驰娱乐官方网站。挪动转移VR产品将具有更雄伟的市场空间。本年,三星Gear VR销量无望突破1000万部,而去年仅为25万部,三星也将依附这款产品结实其在挪动转移VR市场的抢先身分。估计2017年,挪动转移VR产品销量将抵达5000万台。

追求“完全在场”所带来的挑衅

固然德银对VR市场维系达观,但本年VR行业仍面临一系列挑衅。

完全在场”也就是让VR用户感应到本身完全身处VR世界中。但是方今,没有几个VR平台能够做到这一点。

目前来看,配下行为担任器和Lighthouse追踪编制,HTC Vive能提供最接近的“完全在场”体验。倘使配上Oculus Touch手柄,学习深度丨德银重量级VR报告出炉。Oculus Rift的功效也将与HTC Vive接近,但Touch手柄本年下半年技能上市。

挪动转移VR有许多阻碍须要战胜,但未来几年也将装备位置追踪编制、行为担任器和更高的帧率。最重要的一点,开辟“完全在场”体验的形式须要有适当的故事情节,到目前为止,很少VR厂商能攻克这一难关。

挪动转移VR的发达

挪动转移VR的一个发达趋向就是碎片化。

到目前为止,三星Gear VR的浮现超出了预期,但在帧率、电池续航和其他方面还没有抵达最佳形态。于是,独立式VR产品出现,这些产品通常内置CPU和GPU等硬件。此外,德银估计谷歌和苹果本年及未来一段时间将发力挪动转移VR,并鞭策该市场的发达。

要想获胜,一个挪动转移VR生态编制须要以下几个方面:奔驰娱乐官方网站。

分发:庞大的用户群和一个充满生机的应用商店;

开辟者:培育一个康健的市场,开辟者没关系通过销售软件获利;

API和SDK:具有多量能够确保VR体验的API和SDK。

F_ webmake your booking:将领跑PC和挪动转移VR

Oculus近期暗示,Oculus Rift的预订量远超出其已收回的开辟者工具包(30万套),这意味着德银的预期(2016年售出100万部Oculus Rift)是合理的。德银以为,一些游戏玩家可能会选拔HTC Vive,你看奔驰娱乐官方网站。由于它上市时搭配行为担任器和Stemorning VR形式。但德银信任,Oculus Rift将具有更大的用户群和开辟者社区。Oculus应用商店采用“审核”形式,而非“关闭”形式。

在VR发达的初期,该形式较量适当。Oculus Rift本年的硬件营收将抵达6亿美元(毛利率为0),而应用商店净营收将抵达3500万美元。

谷歌:I/O大会上公布周详VR战略

谷歌正主动投资于VR市场,在本年5月的I/O大会上,谷歌或将发布进一步的VR战略。在VR市场,谷歌仍旧准备就绪,包括Cardsnowboard SDK、开辟者、500万用户、YouTuhappen to be 360和三维图像绘制工具Tilt Brush,以及绝交将旗下主要应用置于Oculus应用商店中。

德银以为,未来畴昔的Android VR(非论谷歌如何命名)将主要悉力于挪动转移VR产品的中高端市场,即基于手机的VR和独立式VR,而Cardsnowboard仍继续悉力于轻量级挪动转移VR市场。

此外,谷歌还瞄准了加强实际(AR)市场,去年携手联想发布了Project Ta new gresupportgo项目,其首款智能手机参考将于本年年中发布。

第一章:VR现状

方今VR的生态编制

方今处于VR发达曲线的哪一阶段?

德银对历史上新技术在不同阶段的市场变成实行了研究,创造有两项新技术的发达轨迹适用于VR:

1、 起先的互联网(20世纪90年代中期);

2、 智能手机的普及(2007年至今)。

基于这两项技术的发达轨迹,尤其是智能手机的发达,可能能很好地预测出未来10年VR的发达趋向,由于正是智能手机应用和生态编制鞭策了VR的发达,而且两者的形式分发机制看起来也是类似的。

在2007年之前,智能手机的形式多种多样。直至2007年iPhone上市后,智能手机时代才真正光临。iPhone的出现引发了智能手机的新一轮创新,奔驰娱乐官方网站。并且一直持续到这日。

美国智能手机生态编制的发达轨迹图

鉴于方今已出现三款台式机VR平台,以及多量的挪动转移VR头盔, VR市场也将出现类似于智能手机市场的剧烈逐鹿环境。其中很重要的一个浮现就是,急迅的开辟周期和产品发布。

在之前的2~3年,就仍旧出现了这一景色,厂商不绝推出新版本的台式机VR开辟者工具包。

但与两年前相比,方今用于处置VR技术题目的资金和开辟人员数量已是起初的10倍,是5年前的100倍。自F_ webmake your booking收买Oculus以来,VR领域的风险投资增加了3倍,险些每天都有VR公司宣布获得投资。

方今的VR生态编制相当于2007年的智能手机发达现状。在美国,智能手机用户突破1亿用了4~5年时间。VR的普及曲线会绝对较慢,但足以撑起一个庞大的市场。

高度互动和‘杀手级’应用出现在硬件普及之后的2~3年

游戏引擎公司Unity公司CEO将2016年和2017年视为VR “令人心死的两年”,即全面说明师和媒体都大肆报道Gear VR和PS VR等产品,但这些产品却不能令用户尖叫,从而鞭策该市场的持续发达。因而,2017年很可能媒体的态度先导反转,以为VR被吹嘘过度。

这种发达形式险些在每家耗费者科技公司IPO历程中都能见到。起先,当这家公司还是私人控股企业时,若干都生存必然的秘密感。一旦提交IPO招股书,这家企业就会遭遇各种各样的质疑,如业务形式和融资估值等。

VR也将始末异样的发达趋向。在始末2016年和2017年的硬件普及阶段后,媒体和说明师不由要质疑:“杀手级应用在哪里?为什么全面的VR设备都充实着渣滓形式?”这些题目很可能出现在2017年的CES和MWC上。

事实上,VR的希望犹存。再以智能手机市场为例,变成一个繁荣的生态编制用了数年时间。虽在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS应用商店一年后才上线。起先iOS应用也是乏善可陈,直至Instagrmorning、WhsupportsApp、Uhappen to ber和其自杀手级应用出现后,看看娱乐。iOS生态编制才真正变成。直至2011年,即iPhone上市后4年,iOS应用下载量才真正起飞。

第三方应用加快了智能手机的形式耗费

Android平台也是如此。直至2009年,Android在功效方面才追逐上iOS。在市场份额和应用下载量方面,又花了数年才赶上iOS,这间隔iPhone上市仍旧4~5年时间。

2015年和2016年的VR市场状况相当于2007年的智能手机市场状况。奔驰娱乐官方网站。异样,对付VR而言,开辟者要开收回能让耗费者将VR融入日常生活中的应用程序,还须要数年时间。

在这些应用程序中,游戏可能首当其冲。但是VR要想真正成为支流,还须要其他应用,如视频、社交等。这些应用能擢升用户的日常互动,从而鞭策VR走向人人市场。

第二章:VR的主意是“在场”

“在场”(Presence)是一个行业术语,用来形色一种VR体验,即让大脑以为本身正处于所见到或正在互动的环境或场景中。例如,你不光仅在观看电影,而是身处电影之中;你不光仅在玩2D或3D游戏,而是身处视频游戏之中;你不光仅是在看走钢丝演出,而是你就在钢丝下行走。

“在场”就是让我们感应到本身正身处VR世界中,而不光仅是带着VR头盔。VR在做到这一点的同时,还要确保不让用户出现晕动症,这须要VR设备知足特定的技术范例,非论硬件还是软件。

要杀青“完全在场”须要知足诸多焦点技术目标,包括硬件层面和软件层面。在下图中,德银映现了方今主要VR设备在这些法式上的知足情形,包括位置追踪、显示、镜片质量、校准、触觉和音频等。

主要VR平台在知足“在场”法式方面的对比

基于上图没关系总结出两个结论:

结论一:基于台式机和游戏主机的VR编制仍旧为VR的普及做好了准备,尽管形式尚未完全到位;

结论二:要杀青“完全在场”体验,挪动转移VR还有许多使命要做。

要创立“在场”体验,VR头盔的设计仅占一小部门,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追踪编制和软件。上面的图以HTC Vive为例,说明各要素之间是如何彼此照应的。

HTC Vive仍旧知足了提供VR形式的技术范例,以及支持VR的台式PC。这套编制要一般使命,还须要在台式机上安置Stemorning VR API,从而将应用软件与硬件连接起来,以确保信号被发送到VR头盔和担任器上。

HTC Vive的出众之处在于集令人难以相信的显示、Lighthouse行为追踪编制、以及愿意用户在雄伟空间内肆意挪动转移(而非固定位置)等特性为一体。听说奔驰娱乐官方网站。倘使搭配上Touch行为担任器,Oculus也将支持异样的功效,但要等到本年下半年。索尼PS VR也支持类似功效,但能力无限。

形式须要进一步厚实

方今,能充分运用“完全在场”VR体验的形式很少。尾随跟包Oculus Rift收费赠送的两款游戏《EVE: Vingkyrie》和《Luckywouls Tdraugustht happen to beer》凿凿不错,但并未完全将用户置于游戏之中。

在《EVE: Vingkyrie》游戏中,固然画面不错,但行为和视觉边界均有必然的限制性。这两款游戏均采用Xbox担任器,深度丨德银重量级VR报告出炉。这在某种水平下限制了游戏体验。换言之,它并未充分运用“完全在场”的技术优势。

“在场”并不局限于游戏,还没关系应用于其他一系列体验中,如音乐会、健身、商务会议和社交互动等。在上述应用体验中,必须要做到慢速和近间隔,以防御出现搅扰许多VR体验的晕动症。

到目前为止,我们见到的“完全在场”VR体验的最佳应用包括:

Oculus Toybox。F_ webmake your booking CEO马克?扎克伯格称:“这是我最近感遭到的最跋扈的Oculus体验。”

该应用除了充分运用Touch担任器的能力,Toybox还支持多玩家形式。在Toybox平台上,玩家没关系彼此看到对方。例如,两个用户打乒乓球、使用道具对战、一起放烟花等,全面这些都发生在VR世界中,很好地映现出了精准、天然的VR输出所带来的怡悦。

Tilt Brush。Tilt Brush相当于是Windows“画图”工具的VR版本,愿意用户在3D空间内通过担任器来绘画、雕琢。

London Heist(《伦敦劫案》)。London Heist是特地为PS4和PS VR开辟的第一人称行为射击游戏,充分天时用了PS的摄像头和行为担任器。用户没关系完全担任本身的身体和手臂,有一种身处行为电影之中的感应。

第三章:VR目前的挑衅

目前有一些近期和中永久内的挑衅,可能影响到VR的普及。与2007年至2010年间的智能手机市场相似,开辟个一个大规模、有生机的VR开辟者社区须要时间。对智能手机而言,直至2011~2012年,应用下载量才真正先导起飞,所以VR生态编制也须要异样的时间。

VR方今面临的一些焦点挑衅主要浮现在以下几点:

1、挪动转移VR尚未做到“完全在场”。挪动转移VR在帧率和耽搁方面均未抵达法式,无法让用户真正沉醉在VR体验中。此外,你看奔驰娱乐官方网站。还生存电池续航时间无限、贫乏行为担任器以及存储空间无限等题目,但这些题目无望在未来几年内得以处置。

2、台式机VR高贵,而且仍有一些小的技术题目。台式机VR面临的最大的挑衅该当是代价题目。对付耗费者而言,初度体验VR可能须要投入1500~2000美元,其中还不包括形式置备。

还有一个最大的挑衅是形式题目,它们是能吸收用户每日互动的保证。目前,固然仍旧有了不少较量“酷”的应用映现,但对付非游戏玩家而言,还没有一款是必须要具有的。

对付开辟者而言,他们不能简单地把PC或主机游戏移植到VR平台上,由于根柢没有用果。对付VR平台,游戏须要具有较短的对话长度,玩家须要绝对运动或迟缓挪动转移,以及其他一些轻微离别。在未来数年、数十年,学习奔驰娱乐官方网站。VR形式将慢慢完满。

3、VR产业从关闭的小社区转为逐鹿白热化。在从前20年间,VR一直都是一个很小的社区。奔驰娱乐官方网站。数十年来,一些集体认共享技术开辟、源代码和创意,这是一个至极关闭、以目的为驱动的社区。但如今市场出现转变,让一些投资处于损害之中。对付之前对互助持关闭态度的厂商,这日他们很可能更动主意。

事实证明,这种转变出现在F_ webmake your booking收买Oculus之后。那时,微软决心抛却为Oculus平台开辟《我的世界》。还有自后的Zenimax和Oculus的专利诉讼大战,以及Oculus用户能否接入Stemorning VR等,这一系列企业之间的各种题目很可能将方今VR市场的一些大规模投资至于损害地步。

第四章:F_ webmake your booking

Oculus总裁帕尔默?拉齐近期表示, F_ webmake your booking已收回了跨越20万套开辟者工具包。拉齐还表示,这20多万套的数量与本年的主意是无法相比的。学习官方网站。拉齐是在Oculus Rift授与预订一个月后公告这番群情的,这让我们信任,Oculus Rift本年的销量无望抵达100万部。

在之前的敷陈中,德银对VR对F_ webmake your booking财务事迹的影响实行了预测。在这份敷陈中,德银对之前的预期实行了调整,主要思量到下列要素:

1、 F_ webmake your booking很可能以零成本来销售Oculus Rift硬件包;

2、 基于30%的应用下载营收分红;

3、 列入了挪动转移VR的功劳,主要是Oculus Gear VR应用商店的功劳。该应用商店未来的应用下载量将明显增加。

估计2016年F_ webmake your booking来自Oculus Rift硬件的营收将抵达6亿美元,软件和应用内置备营收将抵达3500万美元。与谷歌Nexus在智能手机市场的形式一样, Oculus Rift可能继续在高端市场挑衅极限,不绝创新,从而为该行业其他逐鹿对手提供一个标杆,vr。引领市场发达。但F_ webmake your booking能否永久开辟VR硬件仍是一个焦点题目。

F_ webmake your booking的VR战略值得关心。扎克伯格曾表示,F_ webmake your booking收买Oculus是由于F_ webmake your booking之前错失了在挪动转移操作编制市场的逐鹿,这一次希望在下一个重大计算平台(VR)上领跑。

Oculus Rift

估计Oculus Rift本年的销量将抵达100万部,未来还会继续增加。Oculus Rift在硬件方面十分精巧,技术范例没关系提供“完全在场”体验。短期挑衅是本钱较高(1500~2000美元)、形式无限。

Gear VR

Gear VR去年的出货量为25万部,本年无望突破1000万部。对付仍处于晚期发达阶段的VR市场,1000万部仍旧是一个不小的数字。但基于对Gear VR体验的鉴定, Gear VR的日活泼用户数量不会很高。

对比谷歌Cardsnowboard,估计三星Gear VR的用户互动为前者的20多倍(基于视频观看时长),凸显了基于智能手机的VR(Gear VR)和轻量级VR(Cardsnowboard)产品之间的质量差异。奔驰娱乐官方网站。扎克伯格近期曾表示,通过Gear VR观看的视频时长已跨越100万小时,而通过Cardsnowboard观看的视频时长仅35万小时。

应用商店与开辟者干系

对付任何一个VR生态编制,开辟者都可能成为其成败的关键。Oculus去年曾表示,已与20多万开辟者在VR领域展开互助。对付这日的VR,这是一个庞大的社区。估计在未来数月,会有越来越多的AA和AAA级形式使命室宣布为Oculus Rift开辟游戏和其他应用。方今,Oculus正通过独家协议和其他协议的形式来资助部门形式。我不知道这里有关于VR。

Oculus应用商店采用审核机制,应用必须要知足特定法式技能上架,与方今的iOS应用商店类似。在VR发达的初级阶段,采用审核机制合情合理。这与Vingve的政策变成鲜明对比,后者与关闭的Android应用商店类似。

在预订阶段,Oculus Rift吸收不少眼球。但尘埃落定之后,Oculus还须要在开辟者支持和商业化等方面与Vingve Stemorning逐鹿。在游戏市场,Vingve已有20年的开辟历史。但VR是一个新市场,因而我们仍对Oculus Rift持达观态度。但许多行业专家也表示,中坚游戏玩家很可能会选拔HTC Vive,而Oculus Rift将成为VR热衷者的选拔。

第五章:谷歌

谷歌正通过多种方式来涉足VR,其中许多方式具有吸收力,我不知道奔驰娱乐官方网站。但整体战略还没有像F_ webmake your booking这样清晰。因而,估计在本年的I/O开辟者大会上,谷歌会发布进一步的VR信息,现状临时将其称为“Android VR”。

谷歌幕后仍旧在与一系列Android OEM厂商互助开展各种各样的VR和AR项目。对付谷歌而言,将Android VR和Cardsnowboard离开吻合道理。Android VR的SDK、API和潜在的技术整合也要比Cardsnowboard初级,由于2017年挪动转移VR可能将完全位置追踪和行为担任器。谷歌也可能面向Android VR推出旗舰应用,相比看奔驰娱乐官方网站。如YouTuhappen to be,这是Oculus应用商店所不完全的。

方今,谷歌仍旧发布的项目包括:

Cardsnowboard

谷歌Cardsnowboard是方今全球保有量最高的轻量级VR设备,出货量已突破500万部。Cardsnowboard还具有1000多项应用,累计下载量跨越2500万次。这些数字远高于三星Gear VR,但试用过这些产品的耗费者会创造,这两款产品附属于不同的挪动转移VR子类别。谷歌还为Cardsnowboard推出一项VR拍照应用,愿意用户拍摄360度的3D全景照片。与Google Play应用商店类似,谷歌VR应用商店也采取关闭形式,愿意开辟者更自在的上传应用,这与其他VR应用商店变成鲜明对比。例如,你看奔驰娱乐官方网站。Cardsnowboard有十几款过山车应用,而Gear VR应用商店内没有一款类似应用。

YouTuhappen to be 360

YouTuhappen to be不光网络了多量360度VR视频形式,它还创立了一个有生机的开辟者生态编制,愿意小我用户和专业使命室创立优秀的VR形式。谷歌近期表示,Cardsnowboard具有观看的VR视频形式时长已跨越35万小时,奔驰娱乐官方网站。位居Gear VR的100万小时之后。

Jump和Assembler

Jump和Assembler是谷歌开辟的开源拍照应用,旨在协助开辟者创新新的VR体验。

Tilt Brush

Tilt Brush是谷歌收买的一项至极适用的工具,运转在HTC Vive (Stemorning VR)平台上,使用Unity游戏引擎。Tilt Brush是一个互动式3D画图应用(前文已述),与Oculus Medium类似。目前还不明晰谷歌将如何合座运用Tilt Brush。

AR项目Project Ta new gresupportgo

除了VR,谷歌也主动发达AR,并推出了Project Ta new gresupportg项目。该项目旨在赋予智能手机3D绘图和创造VR体验的能力。与联想互助的Ta new gresupportg智能手机将于本年年终发货,相当于是一个完整功效的AR设备。

除了自身开辟AR项目,谷歌还投资了AR守业公司Magic Leap。Magic Leap专注于加强实际技术的研发,你知道这里有。其最终产品很可能是一款头盔,可将电脑生成的图像投射到人眼上,最终在实际图像上叠加一个虚拟图像。

第六章:VR生态获得发达动力

由于方今VR尚处于发达的晚期阶段,不能轻易地说谁是赢家,谁是输家。

下图就是对方今台式机VR和挪动转移VR设备一个汇总。在台式机/游戏主机VR领域,HTC、Oculus和索尼是方今的三驾马车。在挪动转移VR市场,Gear VR和Cardsnowboard目前处于领跑身分。但在未来几个季度,将有多家新公司推出中、高端挪动转移VR产品。

各台式机/游戏主机VR编制的优与劣

台式机VR市场与PC和游戏主机市场十分相似,率先博得并继续维系焦点主意用户群的企业将在长时间内享有高度的品牌诚实度。索尼PS具有9000多万用户(其中PS4为3500万),这些用户会有秩序地进级到新版本PS。异样,Stemorning具有跨越1.25亿活泼用户,成为PC游戏玩家的重要品牌社区。

在三大主要VR编制中,硬件范例基本相似。基于不同的形式、开辟者干系和投资能力,每家公司的逐鹿优势也有所不同。上面的图列出了三大台式机VR编制的优与劣。

硬件范例接近,均能提供“完全在场”体验

下图对三大台式机VR编制的硬件范例实行了对比,区别并不大。我们对这三大VR编制实行了屡次试用,以为其VR体验也十分接近。依附易用性和体验质量,我们以为HTC Vive稍微抢先。

三大台式机VR硬件范例对比

形式是晚期置备用户的重要决心要素

对付台式机VR的晚期普及,形式至关重要。在置备VR头盔(600美元以上)之前,游戏玩家很可能会评价可用的游戏形式。同时,许多AAA级游戏开辟商正期望各VR平台的发达情形,以确定针对哪个平台实行开辟。

下图对三大台式机VR平台已宣布的形式实行对比。方今,三大平台均通过互助或补贴的方式为本身的平台开辟游戏。估计在未来的GDC和E3大会上,奔驰娱乐官方网站。三家厂商会有更多的形式方面的音问发布。

三大VR平台已公布的游戏形式

PlayStine VR整体具有本钱(TCO)较低

台式机VR要发达成为支流,所面临的最大挑衅之一就是所须要的配套PC的本钱较高。对付Oculus Rift和HTC Vive而言,Oculus和HTC仍旧提供了所需配套PC的硬件范例。两者对PC的硬件需求基本划一,只不过Oculus Rift须要8GB ARM,而HTC Vive的请求是4GB。而最主要的GPU部门两者请求完全相同。

相比之下,本年年底索尼PS4的保有量将抵达5000万部。因而,用户只需置备一个外置显卡盒,然后间接置备VR头盔即可。对付索尼而言,这是一个优势。

Oculus Rift和HTC Vive配套PC的硬件需求

2020年台式机VR用户数量将达2000万

准确预测VR用户数量是一个挑衅,主要来源如下:

1、 VR是一个新类别产品,听说奔驰娱乐官方网站。耗费者的喜爱水平尚不晴明;

2、 索尼无望成为该市场抢先逐鹿对手之一,但其PlayStine VR的代价尚未公布;

3、 3Oculus Rift和HTC Vive对配套PC的硬件需求较高,Nvidia估计方今有1300万台PC可支持VR。

下图对台式机/游戏主机VR的活泼用户数量实行了预测。估计2020年台式机VR的整体保有量将抵达2000万部,约占全球5亿游戏玩家的3.5%,占2.1亿Stemorning和PlayStine Network用户数量的9%。未来畴昔可能还会有其他逐鹿对手进入该市场,以下预期仅基于市场现状。报告。

台式机VR总体用户数量

主要台式机VR厂商的用户数量及市场份额

Oculus Rift率先上市,市场期望较高

由于被F_ webmake your booking收买,Oculus在从前的两年中吸收了媒体和投资社区的极大关心。由于Oculus Rift是第一款到达耗费者手中的台式机VR,市场对这款产品的期望值很高。Oculus Rift的晚期获胜将成为VR市场未来投资的方向标,非论是硬件还是形式开辟。但缺憾的是,Oculus Rift首发并不装备Touch行为担任器,这将暂时赋予HTC一些优势。

Oculus Rift的优势与优势

Oculus方今最大的逐鹿优势就是具有F_ webmake your booking的资金支持,学习奔驰娱乐官方网站。这愿意Oculus对VR硬件实行补贴(如零成本销售),也没关系投入多量资金来自主开辟形式,以至收买第三方形式。而其他硬件逐鹿对手(如HTC和索尼)则须要通过销售硬件来获取成本,因而不会提供太多的补贴。

依附其1.2亿活泼用户和开辟者社区,Vingve可能通过HTC Vive获取不菲成本。在HTC Vive的设计方面,Vingve功劳了不少气力。此外,Vingve也将提供一些重磅游戏,如《Dota 2》和《Hingf Life 3》。

Oculus将应用商店定义为开辟者通过其形式获取成本的场所,这与Stemorning (PC)和OS/Android应用商店类似,但Oculus还须要博得更多用户和开辟者的关心。有关。

Oculus Shtend to平台—主页

Oculus Shtend to平台—306度视频

如前文所述,与其他台式机VR相比,Oculus Rift所面临的一个最大挑衅是游戏数量无限。置备Oculus Rift的用户该当是VR热衷者和晚期尝鲜者,而游戏玩家会继续周旋方今的游戏编制,如Stemorning和Playstine。Oculus Rift本年的销量将抵达100万部。

这份敷陈的预期基于三大焦点鞭策力:

1、 PC游戏社区的壮大;

2、 PC游戏的VR配售率;

3、 潜在的Oculus市场份额。

因而估计2016年Oculus Rift活泼用户数量将抵达100万,而2020年将抵达400万,吞噬台式机VR市场19%的份额。

Oculus Rift用户数量预期

Oculus的一个主要逐鹿优势就是具有F_ webmake your booking的资金支持,这愿意Oculus对硬件销售实行补贴,并大举投资开辟形式。Oculus Rift首发时将搭配两款收费游戏《EVE: Vingkyrie》和《Lucky’s Tdraugustht happen to beer》。Oculus估计,本年年底游戏数量将抵达100多款。事实上深度。Oculus已宣布与多家游戏使命室实行互助,包括4A Gmorninges、Climax Studios、Glu、Hprovideonix、Readvertisingy At Dawn和Signing Studios。下图列出Oculus已公布的游戏主题。

此外,Oculus Studios使命室还在开辟20多款独家游戏,包括Rockbr_ weblet VR!、Edge of Nowhere和The Climb等。 未来畴昔,这些游戏可能支持其他VR平台,但发行还是由Oculus Store应用商店担任。对付首发游戏《EVE: Vingkyrie》,仍旧取得了游戏博客社区的主动反应,但起先不装备行为担任器可能影响到“完全在场”体验。

已公布的Oculus Rift游戏精选

HTC Vive:面向庞大的Stemorning用户群 但代价不菲

HTC已宣布,HTC Vive耗费者版于本年4月发货。与Oculus Rift一样,重量级。HTC Vive也能提供“完全在场”体验,起先主要面向Vingve Stemorning平台上的PC游戏玩家。HTC Vive主要有Vingve设计,由HTC出产。依附1.2亿游戏玩家,Stemorning具有庞杂的生态编制优势。

首先,在三款台式机VR产品中,HTC Vive的VR体验最佳。目前尚不明晰HTC Vive耗费者版本的未来浮现如何,但方今的开辟者版本所提供的VR体验要优于Oculus和PlayStine VR。Vive担任器也支持一系列行为,Lighthouse和Room Scdraugustht happen to beer体验还愿意用户在游戏时挪动转移。

其次, HTC Vive享有Vingve Stemorning平台上的1.2亿PC游戏玩家优势。在制造游戏开辟者生态编制方面,Vingve具有获胜的历史记实。拜望效果显示,游戏开辟者也以为,与Oculus相比,Stemorning可能成为一个更关闭的平台,如同智能手机市场的谷歌/Android。

但不够的是,HTC与Vingve的商业互助干系仍生存不确定性。方今,HTC危急依赖于Vingve,包括其参考设计、VR学问产权、与游戏玩家的干系,及其游戏使命室。随着时间的推移,还不明晰两者的互助干系会怎样发达。

估计HTC Vive本年的销量将抵达100万部

敷陈对HTC Vive未来几年的销量预期基于Stemorning平台上的PC游戏玩家的VR普及率。在从前的几年中,想知道奔驰娱乐官方网站。Stemorning平台上的PC游戏玩家数量增加迅速,2012年为5200万,而2015年抵达1.25亿。

Stemorning平台的注册用户数量

不得不认可,与Oculus Rift 599美元的售价相比,HTC Vive 799美元的售价是一个优势。但依附稍微精巧的VR体验,强大的Stemorning游戏玩家生态编制,估计 HTC Vive本年将有一个不错的销量,HTC Vive本年用户数量将抵达100万,而2020年无望抵达450万。

HTC Vive用户数量预期(百万)

已公布的游戏名单

首发时的形式是耗费者做出置备决心的重要目标。本年1月,Vingve和HTC已公布了12款游戏。估计在接上去的GDC和E3大会上,两边还会公布更多形式。下图列出了HTC Vive 4月首发时推出的部门游戏主题,这些只是目前仍旧公布的,信任本年还会有更多新游戏主题发布。此外,HTC Vive还能运转Stemorning平台上的多量“半VR游戏”(支持VR头盔,但不能提供完全沉醉式VR体验)。

下图中列出的许多游戏本年晚些时候也可能走进Oculus平台,但目前是HTC Vive的首发游戏主题。例如,当Touch担任器下半年推出后,《Budget Cuts》和《Hover Junkers》将走进Oculus平台。

HTC Vive首发部门游戏

Stemorning平台上的“半VR”游戏

除了HTC和Vingve已公布的VR游戏,奔驰娱乐官方网站。Stemorning平台上还具有多量的第三方 “半VR”游戏。与针对VR开辟的专属游戏相比,这些 “半VR”游戏所提供的VR体验可能欠佳,但能够支持VR头盔。更重要的是,最大的游戏开辟引擎Unity近期宣布,将原生支持HTC Vive和Stemorning VR。原生支持意味着游戏开辟者能以最小的资源针对VR重新开辟游戏。方今,已有不少VR游戏使用了Unity引擎,包括《Surgeon Simulsupportor》和《Job Simulsupportor》等。

Stemorning平台上的部门 “半VR”游戏

顶级开辟者仍在阅览,学习奔驰娱乐官方网站。但可能很快做决心

许多顶级游戏开辟者尚未公布其VR游戏开辟会商,而是在亲昵关心VR生态编制的发达。下图列出了Stemorning平台上的10大游戏,目前仅有多数几款已宣布支持VR。

在大型游戏使命室中,Activision和EA尚未公开表示,能否会针对VR重新设计其游戏。在未来数月,包括Vingve在内的许多抢先的游戏开辟者都将为HTC Vive开辟游戏,以至是其他VR平台。

Stemorning平台上的10大游戏

PC游戏仍旧发达成为大型生态编制

多年来,PC游戏市场一直维系微弱增加势头,这一点从游戏玩家数量和形式分发数量上即可略窥一斑。方今,Stemorning平台上具有3700多款游戏,且仍在急迅增加。目前,惟有多数几家开辟者会商或正在为VR开辟游戏。

Stemorning平台上的新游戏数量

索尼PS VR:若代价适当或成为晚期赢家

三款主要的台式机VR头盔本年都将推出耗费者版本,对于乐官。在硬件规格或潜在代价方面,索尼PS VR目前公布的周详数据最少。

从逐鹿角度讲,与Oculus和HTC相比,索尼是一家微弱的对手。下图列出了PS VR的优势和优势。由于对代价和上市日期等信息知之甚少,方今鉴定索尼在VR市场能否取得获胜还为时髦早(编者注:德银敷陈发布于索尼公布之前,但按照最新信息,索尼10月出售Playstine VR 售价399美元)。

索尼PS VR的优势和优势


索尼的最大优势在于具有强大的生态编制。PlayStine方今具有9000多万用户,2016财年年底前PS4用户将抵达约5000万。倘使代价适当,信任PS VR能够吸收PS4用户的置备。

其次,索尼已与多家游戏开辟商建立了互助干系。索尼估计,本年将为PS VR推出91款游戏,其中约20款为专属游戏。索尼还具有17个外部独立形式创作使命室,这是一个令人受惊的优势。另外,索尼还具有推出几代PS游戏机的获胜经验。从硬件范例角度讲,PS VR与HTC Vive和Oculus Rift基本划一,只是刷新率略高。

通过搭配PS4,PS VR的具有本钱较低,这也是一个显明的优势。PS4售价400美元,而支持VR的PC本钱在900美元以上。倘使索尼的定价适当,PS VR的总体应有本钱要低于HTC Vive和Oculus Rift。我们估计,PS VR的售价将低于Oculus Rift(600美元)。

PS VR硬件规模稍微抢先,但晚期反应喜忧参半

对付一些焦点硬件范例,PS VR与HTC Vive和Oculus Rift相当。但在耽搁和刷新率方面,PS VR要略胜一筹,在分辨率上要略低于另外两款产品。输出方面,PS VR内置PS游戏机的行为输出担任器。

索尼PS游戏机的行为输出担任器

索尼PS游戏机的外置计算盒子

2016财年销量将达250万部,看着关于。2020年用户数将达1100万

敷陈对索尼PS VR用户数量的预期基于方今PS游戏机用户的配售率。方今,索尼具有9000多万PS游戏机用户,近1/3为PS4用户。今明年底前PS4保有量将抵达5000万部。倘使索尼能将PS VR销售给10%的PS4用户,那么2017财年的PS VR销量将抵达500万部。

索尼PS VR用户群增加(百万)

索尼具有大规模的PlayStine Network用户

与Vingve一样,索尼享有庞大的PS游戏机用户群。在从前两年,索尼不再提供PlayStine Network(PSN)用户数量,但2013年约为1.1亿。PSN是索尼为PS游戏机分发游戏和形式的应用商店。

PSN注册用户数量(百万)

游戏数量和质量优势

PS VR在游戏数量和质量方面可能具有必然优势。索尼仍旧表示,本年将为PS VR推出91款游戏,其中20款为PS VR专属。下图列出了本年可能推出的部门PS VR游戏。在未来数月,信任索尼会公布更多游戏。奔驰娱乐官方网站。

索尼已宣布的部门PS VR游戏

PSN应用

PSN网络上的其他应用

除了游戏,索尼PSN还具有其他一系列应用,包括自主研发应用和第三方应用,目前还不明晰其中若干应用会走进PS VR首发。但方今,NBA、NFL和 HBO Go等付费应用仍旧没关系通过PS游戏机访问。

第七章:奔驰娱乐官方网站。挪动转移VR

得益于预订三星Gingaxy S7的用户可收费获赠Gear VR,估计本年基于智能手机的VR出货量将迅猛增加。2017年,其他几家Android智能手机厂商也可能推出基于智能手机的VR产品,并效仿三星收费赠送,这将鞭策在很大水平上鞭策2020年基于智能手机的VR头盔保有量增加。

与台式机VR不同,评价挪动转移VR ARPU潜力要同时基于用户数量和DAU(日活泼用户数量,广告等方面的营收机缘)。基于可预期的游戏和视频应用案例,方今挪动转移VR DAU将仅占整体用户数量的一小部门,而台式机VR的该比例高达80%至100%。

下图基于三种挪动转移VR产品的普及率预期,对挪动转移VR的用户数量和DAU实行了预测。

挪动转移VR用户数量预期(百万)

挪动转移VR DAU预期(百万)

2020年挪动转移VR ARPU将抵达约45美元

在软件和形式方面,挪动转移VR的ARPU可能蕴涵一系列营收形式,如形式、广告、电子商务和应用内置备等,类似于方今智能手机的软件和任职商业化形式。基于付费应用下载、应用内置备、订阅任职和广告,估计方今东方市场的智能手机ARPU为100美元。基于异样的计算形式,挪动转移VR的ARPU为45美元。基于45美元的ARPU和1.35亿用户,估计2020年挪动转移VR的市场规模将抵达60亿美元。

基于智能手机的VR:三星Gear VR取得晚期获胜

在挪动转移VR市场,方今最受迎接的是基于智能手机的VR。三星在2015年圣诞购物淡季时间推出了Gear VR,在从前的数月,Gear VR稳步普及。

基于智能手机的VR的优势在于简单易用。搭配智能手机,这种VR使用起来很便利、舒坦。置备这种VR产品的附加本钱险些为零(预订Gingaxy 7还可收费获赠Gear VR),远低于台式机VR的本钱。固然VR体验不及台式机VR产品,但在挪动转移VR市场,基于智能手机的VR方今能够提供最佳VR体验。

估计本年基于智能手机的VR销量将抵达1400万部,2020年无望抵达1亿部,主要得益于越来越多的厂商推出此类产品,如HTC、LG和华为等。鉴于很大一部门用户通过置备智能手机而收费获赠VR头盔,估计这些用户的互动度将低于台式机VR。为此估计2020年基于智能手机的VR的DAU为200万。

基于智能手机VR的用户数量(百万)

基于智能手机VR的DAU(百万)

挪动转移VR应用商店生态编制仍在开辟之中

方今,谷歌Cardsnowboard/Play Store和Oculus是挪动转移VR可用的抢先应用商店。开辟基于智能手机VR的OME厂商可选拔:

?与其中一家抢先的应用商店互助;

?制造本身的生态编制(软件SDK和开辟者干系)。vr。

在挪动转移VR市场,三星目前处于抢先身分,与Oculus互助推出Gear VR应用商店。对付付费形式支出,Oculus享用30%的分红。

相比之下,Cardsnowboard应用商店依赖于Google Play实行应用分发。置备Cardsnowboard的用户首先从Google Play下载Cardsnowboard应用来配置其VR设备。

然后浏览Google Play,为Cardsnowboard下载第三方应用。此外,谷歌还发布了iOS版Cardsnowboard应用,用户可通过苹果App Store商店下载VR应用。

Gear VR版Oculus Store应用商店

Google Cardsnowboard应用商店

Cardsnowboard应用商店的形式数量抢先于Oculus商店

固然Gear VR销量增加迅速,但其形式与谷歌Cardsnowboard相比十分无限。数据显示,Gear VR版Oculus Store应用商店内的VR应用有50多款,而Cardsnowboard的应用数量高达1000多款,其中十几款应用的下载量已突破50万次。

OEM厂商可能会选拔那些具有“更多最高质量应用”的应用商店互助。与谷歌相比,Oculus对应用上架的审核越发庄严,这可能就是Oculus商店应用数量较少的一个来源。按照Oculus的划定,VR应用必须要知足每秒60帧的刷新率和20ms的像素耽搁。相比看出炉。下图列出了Oculus和Google Play两大应用商店内的抢先VR应用,其中Google Play的应用数量较多,而Oculus具有更高质量的VR专属应用。

Oculus和Google Play商店内的抢先应用

轻量级VR:谷歌Cardsnowboard面向全面人提供低端VR体验

基于保有量,轻量级VR是方今最受迎接的VR产品。但与其他VR头盔相比,轻量级VR所提供的VR体验最差。此类产品通常就是把一副光学镜片安置在一个纸盒或塑料盒内,以阻止光线干涉。谷歌在2014年推出了Cardsnowboard VR,自后将设计范例分享给其他OEM厂商。

谷歌本年1月底曾表示,Cardsnowboard保有量已抵达500万部。截至2015年底,Cardsnowboard应用安置次数跨越2500万次。而且,用户也相当活泼。例如,看看这里有关于VR。通过YouTuhappen to be观看的VR视频时长跨越35万小时。

谷歌Cardsnowboard

POWIS Cardsnowboard

轻量级VR的形式分发与智能手机VR相似

与智能手机VR相似,轻量级挪动转移VR也依赖于应用商店来获取第三方形式。对付谷歌而言,置备Cardsnowboard头盔的用户首先从Google Play下载Cardsnowboard应用来配置其VR设备。然后浏览Google Play,为Cardsnowboard下载第三方应用。此外,谷歌还发布了iOS版Cardsnowboard应用,用户可通过苹果App Store商店下载VR应用。

与基于智能手机的VR应用相比,提交给Cardsnowboard的应用所需法式较低。对付Oculus和三星,他们对全面VR应用都有一个最低法式:学习奔驰娱乐官方网站。每秒40帧的刷新率。因而一些业内人士提议,轻量级挪动转移VR须要具有本身的应用,不能与基于智能手机的VR或独立式VR混为一谈。

Android版轻量级挪动转移VR应用

苹果App Store内的VR应用

2020年老量级挪动转移VR活泼用户将达2500万

谷歌仍旧表示,截至2016年1月,Cardsnowboard出货量已达500万部,间隔首发19个月。目前,Cardsnowboard的活泼用户数量和用户互动度还不得而知。敷陈将用户规模定义为具有VR设备的均匀用户数量,将DAU定义为每天都与VR设备互动的用户比例。基于此,估计2020年挪动转移VR用户数量将抵达2500万,主要得益于基于Cardsnowboard的挪动转移VR数量的增加。鉴于许多智能手机厂商将收费增加其VR头盔,轻量级挪动转移VR的增加速度将慢于基于智能手机的VR。另外,在未来几年,Cardsnowboard在低端VR市场的份额可能在必然水平上被蚕食。

轻量级挪动转移VR用户数量(百万)

轻量级挪动转移VR DAU(百万)

在从前的数月,Cardsnowboard应用下载量增加迅速。谷歌表示,截至2015年12月底,累计应用下载量跨越2500万次,仅2015年的下载量就跨越2000万次。

Google Play的Cardsnowboard应用下载量

第八章:VR应用案例

新的VR应用案例每天都在涌现

自2015年9月发布首份VR敷陈以来,又观察到了许多新的应用案例。在从前的数月,许多第三方应用开辟商和形式使命室先导开辟新的VR体验。本章节罗列一些有吸收力的VR应用案例。

游戏

如前文所述,全面三家台式机VR公司Oculus、HTC和索尼都为本年的首发准备了多量游戏,许多游戏和形式使命室也仍旧针对VR发布了其游戏主题。

Oculus Rift游戏《Eve Vingkyrie》


PS VR游戏《London Heist》

事故直播

NextVR等公司仍旧通过专属算法和360度摄像机来提供体育和其他事故的VR直播,让用户有一种设身处地的感应,雷同本身就在现场。从永久角度讲,事故直播可能成为最有前景的支流VR应用,但版权等题目仍待处置。不难设想,在VR方面,事故直播产业将成为一个大赢家,由于方今电视直播的观看体验根柢无法与沉醉式VR体验等量齐观。

Gear VR上的NBA体验

Coldplay乐队演唱会VR直播

社交体验

Altsp_ web VR等公司正在开辟社交VR应用,愿意用户与其他用户通过VR参与一些乐趣的应用。Altsp_ web VR愿意用户通过VR与别人聊天,实时分享对方的喜怒哀乐;还没关系列入到多人游戏中,以及与别人同步观看Netflix视频。

《龙与公开城》VR体验

VR商务

批发商已先导通过Sixense等平台来创立VR购物体验,提供一品种似于实体展厅的涉猎体验,这与保守电子商务所提供的动态照片相比迈出了庞杂的一步。这不光愿意耗费者虚拟体验任何一款服装或其他耗费者产品,还愿意批发商搜捕到一些极具价值的信息,如用户试用了哪些产品,倾向于哪种虚拟映现方式等。保守的电子商务映现不愿意用户对商品实行触摸和感受,从而招致仅3%的较低转换率。而通过VR映现,这种壁垒将被打垮。

奥迪的VR展厅

医疗保健

许多公司在医疗保健领域追求VR的应用潜力。通过创立性情化的VR体验来模仿实际生活,医生和诊疗师正尝试通过这种新疗法来诊疗战栗症和其他疾病患者。例如,美国南加州大学创新技术学院就推出了一种VR疗法,用于诊疗创伤后应激阻碍。而伦敦Virtuing Exposure Therapy公司也运用VR来诊疗战栗症。

VR在医疗保健领域的应用

健身

VR在健身领域也大有用武之地。演员、前橄榄球球员特里?克鲁斯近期拍摄了一段360度健身视频,并且还思量为本身创立VR形式。此外,VirZOOM等公司还把健身器材与VR联络在一起,以提供更乐趣的健身体验。

与VR联络的VirZOOM单车

社论式广告和赞助形式

Northf_ web(北面)和Red Bull(红牛)等品牌通过与Jsister VR等公司互助来提供更具吸收力的赞助形式,以保守广告所不完全的全新方式宣扬本身的产品。例如, 装备Northf_ web户外装备的一个小分队正在攀缘加州埃尔卡皮坦(El Capita new gresupport)山的视频所带来的宣扬效果,远好于ESPN上的一段30秒的广告。

异样,沃尔沃(Volvo)也开辟了一项名为“Volvo Reingity”的应用,这是全球首款通过智能手机试驾的VR应用,旨在倾销其XC90 SUV新车。此外,去年创作了电影《生命之书》(The Book of Life)的动漫使命室ReelFX也运用360度摄像机拍摄了一段商业广告。方今,全球电视广告开支为2000亿美元。但在许多国度,观看电视的用户数量正在下滑。因而,VR所博得的每一分钟广告,都是对电视广告的不小恫吓。

Oculus VR上的房地产应用


沃尔沃的Volvo Reingity试驾应用

文娱和电影

在从前的数月,VR在文娱和电影市场的发达取得明显进展。多家好莱坞和硅谷公司先导制造高度沉醉式VR形式与技术,希望能引领VR文娱时代的到来。从质量的角度讲,以VR形式展现电影形式能为观众提供更好的沉醉式体验。

Oculus仍旧成立了本身的电影使命室Story Studios,建造原生VR形式。该使命室仍旧表示,会商建造5部较短的VR动画片。此外,Oculus还与Felix &rev; Paul Studios使命室互助为Oculus Rift创作VR形式。

Condition One建造的VR电影《Zero Point》

三星正与《酒囊饭袋》践诺制片人大卫?艾伯特互助,为三星Milk视频音乐任职建造一系列VR形式。去年,谷歌联合GoPro面向电影建造方推出了新的开源VR平台Google Jump,即一套由多个GoPro堆叠成的拍摄工具,通过Jump应用把拍摄的视频转换后生成VR视频。

通讯

未来畴昔,我们可能不再使用Skype、F_ webtime或挪动转移音问应用实行“一对一”或“多对多”的通讯,而是改用Alt-Sp_ web这样的VR通讯。这些VR通讯能将文档、图片、视频或其他任何形式的富媒体融入到一个集体的“面对面”的私人会议中。方今,这种形式可能还不会为我们带来太多营收,但未来畴昔的商业化潜力庞杂。

培训与教学模仿

对付VR而言,一个最能带来本钱省俭、进步互动度的应用案例就是培训与教学模仿。VR在该领域的应用边界十分普通,包括VR军事培训模仿、VR学生课堂模仿、高贵设备VR教学视频,以及运鼓动VR陶冶等。VR在该领域的机缘险些是无穷的,研究数据显示,人们对听到的形式只能记住20%,对看到的能记住30%,而对亲身始末或模仿的形式能记住90%。因而,VR能明显擢升受众集体的纪念力。

此外,还没关系运用VR对橄榄球员实行陶冶。例如,STRIVR Ltummys就运用多台摄像机、从多个角度摄像,建造了一整套现场实境,愿意运鼓动以游戏方式实行实景陶冶。


STRIVR Ltummys提供的VR橄榄球陶冶

旅游

在去年的F8开辟者大会上,扎克伯格为希望去意大利小镇的观光者映现了一段VR旅游视频。人们不再是看看动态图片或视频,浏览一些酒店和餐馆的评论,而是能以虚拟方式“实地”考察,如在市场或都市广场上闲庭信步,感受其真实的体验。如今,海滩、丛林、瀑布、金字塔和世界其他异景都没关系通过VR编制来“实地”体验。

VR旅游

总结:未来就在眼前

从德银的敷陈,我们没关系看出,VR终究迈入了实际。Oculus、三星、HTC、索尼、谷歌等科技公司都在研发VR技术,开辟者、设计师等组成的生态编制也都欲望着尽早体验它。

尽管VR十分高贵,大大都情形下还须要强大电脑支持。这些可能将许多人限制在门外,而且形式还不是十分厚实,但是虚拟实际至极容易建立,体验起来也至极棒。

任何技术的发达都会始末各种阵痛,PC在出现10年后才盛行起来,智能手机用了5年时间才成为真正的挪动转移掌握,但它们仍旧变得不可或缺,来源很简单,由于它们给了人们绝后未有的、奇异有用的体验。VR也将如此,由于它代表着未来。

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